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Ins_Diyala RC1 disponible

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Les maps custom de qualité sur Insurgency sont suffisamment rares pour qu'on décide d'en parler ici. Diyala, map sur laquelle Elfed Breizh travaille depuis bien longtemps, vient de voir le jour dans une première version publique jouée en ligne.

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Scénario : Des reporters américains ont été pris en otages dans la région de Diyala proche de Baghdad. Les Forces Armées Américaines décident de préparer une opération pour les délivrer et éliminer les unités ennemies.

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La map en elle-même est de type firefight. Les insurgés démarrent dans le village, tandis que les américains démarrent dans les dunes de sable en périphérie. Il y a quatre points de capture : le poste de police, l'oasis, la mosquée, et les réserves d'armes près d'une chute d'eau.

Diyala

La map est téléchargeable sur ce site, et est jouable en permanence sur le serveur dédié au maps custom des RAF ( 91.121.122.63:27016 ).

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Bon jeu !


Des nouvelles sur la prochaine mise à jour

Cela faisait longtemps que l'équipe n'avait pas donné des nouvelles de l'avancement de la beta 2.x d'Insurgency. Elle annonce donc que moins d'informations seraient données entre les news officielles, et que ces dernières seraient les seules à contenir des dates de sorties.

Au sujet du prochain patch, il sera consacré uniquement à du contenu, tel qu'une nouvelle version de ins_buhriz, comme annoncé dans une précédente news. L'auteur de la map devrait donc faire une dernière compilation afin de régler quelques problèmes d'ombres, et une fois ceci fait, la date de sortie devrait être dévoilée. Celle-ci avait été auparavant repoussée à cause de problèmes dûs à Steam.

Histoire de faire baver les inconditionnels de Insurgency, une nouvelle image a été publiée :

On remarque tout d'abord que le changement d'éclairage est moins radical que dans la précédente news. Reste à savoir lequel sera retenu. La zone de capture du point A sera étendue à la partie écroulée du pont, et de nouveaux sacs de sable ont fait leur apparition (voir en bas à gauche du screenshots). Enfin, les blocs de béton situés à chaque extrémité du pont ont été légèrement modifiés.

Pour finir, l'équipe annonce que la prochaine map, ins_karam, fait son retour dans les phases de tests privés. Les plus curieux auront découvert que l'overview était déjà présent dans les textures de la version actuelle d'Insurgency :

Il s'agira probablement d'une map de type firefight.


3on3 Opening Cup ESL

Après l'Opening Cup et les deux premières saisons de ligue, l'ESL propose cette fois-ci un nouveau tournoi Insurgency, l'Opening Cup en 3vs3. Celui-ci fera s'affronter 32 équipes de tout pays lors de 5 matchs durant lesquels une défaite correspondra à une élimination.

Etant donné le format du match, les maps jouées seront toutes du type Firefight et les matchs se joueront sur une même map pendant 6 rounds (3 fois dans chaque camp). En cas d'égalité, un round décisif sera joué pour désigner le vainqueur.
Dans l'ordre, il se jouera : Haditha, Ramadi, Hillah, Abdallah et Samawah_day.

Les 3 premiers du tournoi gagneront des prix :

- 1er : 3 Mois de Premium ESL
- 2ème : 2 Mois de Premium ESL
- 3ème : 1 Mois de Premium ESL

Les inscriptions ont commencé depuis le 15 Mars 18h00 et vous avez jusqu'au 24 Avril 18h00 pour les rejoindre.

Pour plus d'informations, c'est ici.


Interview de Dr. Spielmann

Après l'arrivée d'insurgency sur Steam et dans l'attente de la sortie de la bêta 3 qui devrait sortir courant 2009, l'ESL a interrogé Pablo Dopico alias "Dr Spielmann", membre de l'équipe de développement d'Insurgency afin d'obtenir certains détails sur la future release et l'équipe d'Insurgency. L'interview révèle notamment quelques futurs rajouts mais toujours pas de date précise pour la sortie.

 
Voici la version traduite de l'interview parue sur ESL, le 1er Janvier 2009. 

L'interview

Goalgetter : Bonjour Pablo. Tout d'abord, je voudrais te remercier pour le temps que tu m'accordes pour cette interview et te féliciter pour ce formidable mod que tu développes avec ton équipe.

Dr. Spielmann : Merci à toi. C'est grâce à votre support que ce mod évolue et est toujours en développement au bout de cinq ans.

GG : Merci beaucoup. Je pense que l'on donne mais que l'on reçoit également... Tu as 32 ans et tu vis à Madrid en Espagne. Que fais-tu dans la vie ?

Dr : Je travaille pour Electronic Arts (EA) et quand j'ai fini ma journée, je rentre chez moi et je coordonne le développement de Insurgency. En fait, je trouve que travailler sur Insurgency est relaxant. Cela m'aide beaucoup dans mon travail chez EA. Grâce à mon expérience dans le développement de Ins, j'ai appris un grand nombre de choses sur tous les aspects du développement d'un jeu vidéo, choses que parfois vous n'apprenez pas dans un studio professionnel parce que là-bas vous devez vous concentrer sur un aspect particulier du jeu, alors que sur INS je dois faire un peu de tout.

GG : Parlons un peu de Insurgency en lui-même. Comment t'est venue l'idée et le concept d'Insurgency ?

Dr : Tout a commencé il y a déjà cinq ans. Un groupe de personnes très talentueuses, les membres fondateurs de l'équipe d'Insurgency se sont réunis en ligne et ont commencé à mettre en commun les fondements d'un FPS en ligne basé sur le moteur Source. Ce concept initial avait quelques caractéristiques qui sont restées aujourd'hui dans Insurgency. Des choses comme un HUD réduit qui n'obstruit pas la vision, une dynamique "une balle, un mort", la visée libre, un théâtre contemporain, l'absence d'un viseur, etc... Cependant, cela a pris beaucoup de temps avant d'obtenir un jeu qui marchait, et l'équipe avait déjà beaucoup changé, même si certains vétérans des premiers jours sont toujours dans l'équipe.

GG : Comment et quand as-tu commencé à développer Insurgency ?

Dr : Comme beaucoup d'autres personnes, j'ai entendu pour la première fois parler d'Insurgency en été 2007. C'était le moment où la popularité d'Ins a explosé, avec les premières versions publiques. J'étais impressionné par le potentiel du mod et son degré de professionnalisme. Alors j'ai rejoint l'équipe en tant que responsable des relations publiques vers Août 2007. Peu après, quand j'ai été nommé chef de projet, nous avons commencé une lente mais solide réorganisation. Nous devions régler pas mal de choses, aussi bien en interne que dans le mod. Nous avons également commencé à nous fixer de nouveaux objectifs et un planning de sortie. Ce processus nous a mené, sortie après sortie, à des améliorations de la stabilité et à la consolidation du jeu, ce qui a rendu possible les récompenses que l'on a eues en 2008 : être sélectionné par Valve pour avoir notre mod disponible sur Steam et avoir été téléchargé par plus d'un million de joueurs l'année dernière. Quelque chose qui a rendu possible de consolider l'idée que le jeu était une option viable pour des ligues comme l'ESL.

GG : C'était l'époque durant laquelle j'ai également découvert Insurgency. Je voudrais te parler de la sortie sur Steam, qui a été une incroyable explosion, après quelques questions générales. Pourquoi est-ce que ce style (Irak/Afghanistan) a t-il été choisi pour Insurgency ?

Dr : Il y avait pas mal de raisons : tout d'abord, c'était un conflit moderne, mais en même temps assez générique. Insurgency ne traite pas d'une guerre en particulier, et grâce à cela, nous avons pu implémenter le type d'armement que nous voulions utiliser. Ca a aussi beaucoup aidé dans la création d'une esthétique "puissante". Cependant, depuis le tout début, Insurgency avait été créé dans l'idée d'implémenter plusieurs théâtres de guerre. Nous avons choisi de nous concentrer sur le décor du Moyen-Orient, mais nous travaillons actuellement sur d'autres conflits.

GG : Cette année, il y a eu une discussion importante sur les jeux de tir et leur aspect violent dans les médias et chez les politiciens allemands. Qu'est-ce que tu en penses ?

Dr : Je pense que la responsabilité appartient en priorité aux parents. Si vous avez des enfants, vous devez les avoir à l'oeil. Les entreprises de Software ont la responsabilité d'afficher des informations sur le contenu du jeu, ce qui inclut les restrictions d'âge. En tant qu'équipe d'un mod, nous considérons Insurgency comme un jeu réservé aux plus de 18 ans et par conséquent, nous avons toujours souligné le fait qu'il devrait être joué uniquement par des personnes matures. Je pense que les jeux vidéos modernes ont la possibilité de dépeindre la violence d'une façon très explicite, particulièrement quand la violence peut être générée par le joueur. Cependant, les systèmes de classement par âge et la responsabilité personnelle sont plus qu'assez pour assurer un équilibre sain. J'aimerais utiliser un exemple : vous avez les classements, et des agences évaluant les jeux, beaucoup de self-contrôle et de responsabilités, beaucoup de lois (comme les lois allemandes sur la violence), etc. Malgré tout, vous pouvez aller au supermarché et voir des enfants jouer à Call of Duty 5 (classé +18) dans n'importe quel magasin. Les parents s'en fichent, les vendeurs aussi ou ont autre chose à faire. Les enfants jouent à un jeu qui montre des mutilations et du sang et ça ne gêne personne. Mais ensuite ces gens se plaignent et demande une meilleure législation. Ce n'est clairement pas un problème de législation, c'est un problème d'assumer sa responsabilité pour l'éducation de ses enfants. Alors je vois beaucoup d'hypocrisie sur ce sujet.

GG : C'est vrai. Une autre chose Pablo. J'ai entendu dire que EA réduit ses effectifs. Est-ce vrai et avez-vous peur de perdre votre travail ?

Dr : Je ne veux pas commenter ce qui touche à mon travail - seulement Ins ;-) Il y a plein de renseignements sur cela dans les sites tels que Gamasutra et encore plus de communiqués de presse officiels d'EA qui sont très explicites sur la situation actuelle et sur l'avenir. Je suis vraiment fier de faire partie d'EA particulièrement quand nos efforts pour créer des jeux novateurs et originaux sont reconnus par tous.

GG : Votre job pour Ins au quotidien, c’est quoi exactement ?

Dr : De créer et maintenir l’ensemble du travail sur le design , mais aussi la compilation des idées et des contributions de toute l'équipe, en passant par l'établissement d’objectifs et la surveillance de leurs progrès, en assignant des tâches, en maintenant les communications externes de l'équipe. Il y a beaucoup de médiation intérieure et de modération et aussi fréquemment du travail de terrain des cartes aériennes, par exemple, aux scripts d'armes - j'ai joué un rôle important dans le comportement final des armes et dans l'évolution de la 2.0 à la 2.x. Ma tâche la plus fréquente est de superviser.

GG : En plus de votre vie privée et du reste, avez-vous du temps pour jouer à Insurgency ?

Dr : J’y joue... mais pas autant que je le voudrais. En fait, je joue surtout sur les futures versions et, de temps en temps, sur la version en cours. J'ai joué énormément sur la 2.x avant et après la release pour m'assurer que c'était ce que nous voulions... et j’étais satisfait du résultat. Le plaisir que nous avions ressenti ces jours-là était juste ce qu'il fallait pour savoir que ce serait un succès sur Steam. Cependant, entre les releases, j'arrête souvent de jouer pour travailler sur d'autres choses.

GG : Avez-vous une Map préférée ?

Dr : Pas vraiment, je les joue toutes. Quand j'ai commencé à jouer Ins, Baghdad et Almaden étaient celles auxquelles j'ai jouées le plus. J'apprécie aussi Buhriz et son cadre ouvert, Ramadi, Samawah... Je crois qu'elles offrent toutes quelque chose de spécial, une action sous tension ou profondément tactique (et lentement arpenté) les points de contacts... toutes ont quelque chose d'intéressant qui les met à part des maps d'autres jeux. Nous avons eu des créateurs de niveau exceptionnel dans Insurgency. Beaucoup d'entre eux ont continué leurs carrières dans les studios au plus haut niveau après avoir été les développeurs d'Ins... Je crois que le talent ressort largement de leurs créations.

GG : C’est certains, ils ont fait un travail exceptionnel. Pouvez-vous nous dire quelque chose sur les nouvelles maps pour 2009 ?

Dr : Nous sommes concentrés sur le nouveau lieu d’affrontement, mais nous diffuserons aussi une ou deux nouvelles cartes sur le thème existant. Un des environnements que je veux recréer dans Ins est un environnement afghan, boueux et brumeux... avec la visibilité réduite qui pose un défi aux deux équipes. Karam est aussi une carte très intéressante qui atteint déjà le statut bêta. C'est visuellement étourdissant et elle offre plus de combats en plein air, avec les lits de fleuves secs et plusieurs petites villes. Donc je crois que vous pouvez attendre avec impatience, ce sera grand en 2009. Nous voudrions aussi faire une version jouable de la Bêta 3 cette année, je suis confiant et ce sera une grande année pour les joueurs d’Ins.

GG : C’est énorme. Pouvez-vous nous donner une date approximative pour la release pour une de ces cartes ou de la mise à jour d'Ins ?

Dr : Pas pour le moment - nous sommes actuellement dans le milieu des vacances et nous aurons plusieurs réunions après cette pause hivernale. Après cela, je pourrais peut-être vous donner quelques dates plus claires. Quant aux cartes, je crois que nous aurons une carte qui sera prête après les vacances, en gros, un mois ou deux, c'est pas très clair en ce moment. Nous saurons mieux en Janvier. Cependant, il y aura une mise à jour supplémentaire courant Janvier par Steam. Cette mise à jour inclura une version actualisée d'ins_buhriz et peut-être d'autres cartes et quelques mises à jour du programme.

GG : Quel est votre jeu préféré (en plus de Insurgency évidemment) ?

Dr : C'est une très bonne question... Je crois que mes jeux préférés sont Colin McRae et la série des TOCA mais j'aime aussi la série des CoD, Fallout et The Elder Scrolls: Morrowind. Je suis un grand fan d'aventures graphiques (classique et moderne) et des jeux de consoles portables tels que Animal Crossing. Je joue (et j’ai joué) à tout ce qui me tombe sous la main. Durant les dernières vacances, j’ai joué à The Longest Journey 2: Dreamfall, Midnight Club 2, Mirror's Edge (j'y ai travaillé et je l'apprécie beaucoup), Spore, Fable 2 et Patapon. De tous ces jeux, c’est Patapon qui m’a captivé le plus que vous vouliez le croire ou non. Je crois que c'est un magnifique jeu basé sur une idée originale.

GG : En 2008, la release sur Steam à eu pour conséquence un afflux massif de joueurs. Êtes-vous confiants pour 2009 vis-à-vis du nombre de joueurs ?

Dr : Un événement tel que la release sur steam est impressionnant pour un mod comme le nôtre. Il apporte vraiment beaucoup de joueurs - mais ce sont les ligues et le travail continu de notre communauté qui font que le nombre de joueurs reste important au fil des ans. Nous fournirons un contenu de qualité supérieure à la 2.x qui ajoutera de l’intérêt pour rester sur Ins tout au long de 2009, pendant que nous travaillons sur la Bêta 3. Nous voulons que la Bêta 3 mette en place une nouvelle norme pour une conversion totale et nous sommes sûrs qu'elle sera bien reçue par la communauté. Nous nous consacrons à créer la meilleure expérience sur le moteur de l’Orange Box et nous avons un mélange de talents expérimentés mais aussi de nouveaux qui sont au travail... pour des résultats exceptionnels.

GG : L'Esl a intégré Insurgency dans sa section européenne en 2008. Comment l'équipe de développement s'intéresse t-elle à l'amélioration du jeu pour les ligues ?

Dr : C'est un de nos axes de développement clé et nous serons heureux d'entendre n'importe quelle réaction que vous pourriez avoir - les zones que vous avez besoin d'améliorer ou les suggestions pour les pièces futures. Nous avons fait attention à ces suggestions dans le passé et nous continuerons à le faire dans l'avenir. Nous sommes très conscients de l'importance de ligues et des ladders et, eh bien, certains d'entre nous ont été des joueurs dans les ligues ESL et des ladders dans le passé :D

GG : Croyez-vous qu'Ins ait un avenir, notamment dans la section e-sport avec CSS ou la série des CoD qui sont développés par de grands studios qui gagnent de l'argent pour cela ?

Dr : Je crois qu'il est trop tôt pour en parler - les versions futures d'Ins auront probablement plus de joueurs mais de façon exponentielle. Il est difficile de rivaliser avec des titres comme ceux-là mais je pense que nous pouvons fournir une alternative pour les joueurs adultes. Je crois que notre jeu fera appel aux fans de CoD et de Battlefield qui trouvent les offres actuelles de ces sagas démodées ou aussi "arcade" aussi bien que les joueurs qui sont lassés de Counter Strike... Voyons ce que l'avenir nous réserve !

GG : Un grand problème pas seulement pour la compétition, mais aussi sur les serveurs publics, est le spawnkilling. Quelles sont les idées pour résoudre ce problème ?

Dr : La bêta 3 inclut un nouveau design d'anti-spawnkilling (que l’on retrouvera peut être dans la bêtas 2.x).

GG : Hou la...

Dr : Ce design rendra le spawnkilling pratiquement impossible. Ce système implique un mélange d'obstacles liés à la carte et qui empêchent des ennemis d'accéder aux régions de spawn et aux régions dites "sensibles" d'où les zones de spawn peuvent être violées. Donc les ennemis ne seront pas capables de rester sur ces "hot zones" prévenant ainsi efficacement le spawnkilling. Tout ce système est conçu d'une manière qui semblera naturelle et non-indiscrète : il n'y a aucun obstacle anormal, murs invisibles, ou restrictions artificielles. Il s'intégrera sans souci avec le gameplay.

GG : Jouez-vous aussi des cartes personnalisées ?

Dr : Très rarement, je joue des cartes personnalisées - seulement quand elles sont candidates pour devenir des cartes officielles ou quand le créateur de niveau est interviewé pour faire partie de l'équipe. Cependant, nous avons les gens qui surveillent des cartes personnalisées régulièrement. Avez-vous découvert l'Oeuf de Pâques dans Haditha ?

GG : J’ai lu ça dans le forum mais je ne les pas trouvés ingame

GG : Pourquoi vous êtes-vous appelés "Dr Spielmann" ?

Dr : C’est une très, très, très longue histoire. J'ai fait un doctorat d'histoire et en économie et j'écris ma thèse pour un doctorat – d'où le "Dr". - c'était un surnom que j'ai reçu quand je faisais de la recherche à Cracovie en Pologne. Spielmann veut dire "joueur" en allemand, comme vous le savez probablement, mieux que moi. ;-) Donc Dr Spielmann reflète à peu près les deux centres d’ intérêt de ma vie : l'Histoire (particulièrement celle de l'Europe Centrale) et les Jeux vidéos.

GG : Que faites-vous ce soir après l'interview ?

Dr : Moi ? Je me connecterai au forum Ins, voir comment les gens gèrent leurs vacances et je vais probablement jouer à quelques jeux ! C'est le seul moment où je peux rattraper mon retard. J'ai cette tradition étrange : je ne peux pas acheter la suite d'un jeu jusqu'à ce que je finisse la première partie. Donc je dois finir Resistance et Gears of War avant de pouvoir passer à la suite. J'écris aussi le script pour un jeu de plate-forme et quelques news - donc je dois me remettre dans le bain. Je crois que ma soirée est entièrement occupée !

Goalgetter : Bien, alors je ne vais pas vous prendre plus de temps. Je vous souhaite une grande réussite avec votre équipe pour le nouvel an et encore merci beaucoup pour votre temps pour faire cette interview très ouverte et personnelle avec moi.

Dr Spielmann : Aucun souci ! Merci à vous et à l'Esl pour votre aide et vos efforts... vous êtes la clé du succès d'Insurgency.

 

Vous pouvez aussi accèder directement à la news sur le site ESL


Lancement de Ins-Cup
http://www.ins-cup.net/ligue/images/propagande.jpg


Mes amis, le grand jour est arrivé. Ins-Cup lance officiellement la première saison de son Ladder qui permettra d’une part de tester le site, d’avoir l’opinion des joueurs concernant le Ins-Cup et pour terminer savoir si le projet est viable dans le temps.

Le site est à la base phptournoi modifié « dans la douleur » principalement par KaNaR. Nous savons que le forum n’est pas des meilleurs mais c’est la seul chose que propose phptournois et nous avons préféré nous concentrer sur autre chose.

Si le projet est concluant, moi & Riesu travaillerons sur un design beaucoup plus abouti (on a déjà commencé :p) et KaNaR développera tout le site.
Vous pouvez télécharger le fichier de configuration lors de vos matches dans le menu «téléchargement".
Pour le moment Ins-Cup est juste un Ladder mais d’autres choses arriveront ne vous faites pas de soucis pour ça. Une chose après l’autre Smile . Riesu et pour le moment l’unique admin du Ladder, si lors d’un défi il y a litige, vous pouvez directement envoyer un message à Riesu via la fiche de match.



Bonne chance !

Le staff.